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ゲーム出身者が実車で優勝! eモータースポーツが発展するために必要なこと

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こんばんは、Jam023です。

先日GR86BRZ CUPのプロクラスでeモータースポーツからレースを始めた冨林選手が優勝を果たしました。これは現在eモータースポーツに取り組んでいるプレイヤーにも大きな希望を与える出来事だったと思いますし、ゲームの世界からそのまま現実の世界のプロとして活躍できるというeモータースポーツの特長が表れた一例だと言えます。

また、コンテンツそのものに注目が集まる一つの契機にも成りえます。それを踏まえて、eモータースポーツの現状と今後さらに発展していくために何が必要かを考えてみました。

先に言っておくと、全部が全部ポジティブな内容というわけではありませんので、その点ご了承ください。ではいきましょう!

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まずは資本の流入

1つのコンテンツが発展していくにあたり、絶対必要になるのが資本の流入です。

例えば最近盛り上がっているVTuberの「にじさんじ」を例にあげると、運営会社であるANYCOLOR社が今年6月に東証グロース市場に上場しましたが、その時価総額は11/21現在同市場で483社中2位となっています。(ちなみに1位はビズリーチを運営しているビジョナル)

上場するだけでももちろんすごいことなのですが、これだけの時価総額になるのは「これからもっと盛り上がる」と考えている投資家が多いことを示します。ANYCOLOR社の売り上げがもっと増え、そしてそれが投資家にも還元されるだろうという流れですね。

eモータースポーツで言えば、事業の売り上げを伸ばすためには以下の要素が挙げられると思います。
・関連動画の広告収入
・投げ銭
・自動車関連企業の売り上げ
・関連ゲームソフトの売り上げ
これらを伸ばすために必要なこととして、
・有名Youtuberの配信
・eモータースポーツプレイヤーの増加
・転じて実車に興味を持つ層の増加

がポイントになると考えます。

では、これらを達成するための道のりを考えるためにも現在のeモータースポーツの状況を見てみましょう。

eモータースポーツの現状

まずは注目度の目安として、先日栃木で行われた国体の再生回数を見てみましょう。
以下に挙げる再生回数はいずれも決勝の再生回数です。
・プロ野球スピリッツA 14万回
・ぷよぷよ 9.4万回

・グランツーリスモ7 6.5万回
・パズドラ 1.4万回
パズドラが思いのほか少なくてビックリ。。。プロスピと10倍以上の差がついているあたり流行の波を感じます。

グランツーリスモも健闘しましたが、上2つと比べると見劣りしていると言わざるを得ません。
プロ野球スピリッツAはスマホの無料アプリで誰でも簡単にできる、かつそもそもプロ野球がスポーツの中でも特に人気のもの。ぷよぷよは一時期社会現象になるほど流行していたということで、この2つと比べるのは正直酷でしょう。

ただ、eモータースポーツがより市民権を得ていくためにはこういったコンテンツやFPS類相手に勝ち上がっていかなくてはなりません。

その上でeモータースポーツの不利と思われる点をあげていきます。

①爽快感を気軽に得られない
FPSであれば敵をキルした時、エルデンリングであればボスを倒した時などゲームには爽快感が得られる時がありますが、eモータースポーツはなかなかこれが得にくいです。

目標のタイムが出たときはそれはそれは嬉しいものがありますが、それはある程度技術があり、その上で自分で目標を立てられるという前提の上での話であり、まずそこまでいくのが大変です。

完全な初心者からすればわけもわからずスピン、コースアウトして、「よくわかんないからほかのゲームでいいや」となるケースが多いと思います。勿体ない部分ではありますが、、、致し方ないですね。

②配信が映えない
モータースポーツにおいてはいわゆるサイドバイサイドのような目に見えるバトルもありますが、それ以上にドライバー同士が我慢して機を伺う場面がさらに多くあります。また、レベルが高いドライバーがレースをするほどこちらの方が多いと言えるでしょう。

レースがわかる人であれば、ドライバーがどのようなピット戦略を取るのか、或いはどこで仕掛けるかなどを考えながら見るので楽しめますが、わからない人からすればただ大人しく走っているように見えてしまいます。

③ハンコンの導入費用が高い
グランツーリスモはパッドでも楽しめますし、知り合いでパッドでも凄まじいタイムを出せる方は何人もいます。しかし、実際プレイヤー側がハンコンを買おうとしたとき、特にFFBがついているものを買おうとすると最低でも3万円は見積もらなければなりません。冷静に高い。。。

また、大会を催す際には国体含めハンコンを使用して行われるため、運営側にとっても他のゲームと比べて費用がかかってしまうことは間違いありません。

上記3点はいずれもeモータースポーツならではの特性であり、解決するのはほぼほぼ無理と言ってもいいでしょう。そのディスアドバンテージを覆すほどの注目が集まるかはメディアの捉え方、ひいては大衆の捉え方にゆだねられる部分が大きいです。

有名YoutuberないしVtuberの参入があればプレイヤーも増えるかと思いますが、それはどのコンテンツにも言えてしまうことです。

そこを論じても、、、となってしまうので、eモータースポーツの特性を生かした上で今後さらに発展するための施策について考えてみました。あくまでもアイデアに過ぎませんし、費用面等深い事情についてはあまり鑑みていないので、そのあたりは大目に見ていただけると幸いです。

eモータースポーツが発展するための施策案

たとえ車に興味が無くても、ほとんどの人が運転に興味を持たざるを得ない時があります。それは自動車免許の取得時です。そこに乗じてeモータースポーツにも興味を持ってもらおうという安直な発想です。

中にはS字やクランクなどに苦戦を強いられる方も散見されますが、例えば教習所のコースMODを入れた筐体を設置し、その練習に使えるようにする一方で、たまにTAモードでサーキットでのタイムアタックの催しを行えばもしかしたら興味を持ってくれる人が出てくるかもしれません。

或いはカーディーラーに置くでもいいですし、とにかく一般の方々がシミュレーターに触れる機会を増やすことが大切なのかなと思います。

自ら能動的に触れたいと思える場面がおそらく免許を取るだろうと考え、上のような案を出してみました。まあ、安全運転を教える場所でゲームでもサーキット走行をさせるのはどうなんだというのは少々ありますが。。。

私はたまたま幼少期にグランツーリスモ3に触れていて、グランツーリスモSPORTが発売されたと同時にレースゲームを再開しました。当時はeスポーツという言葉も今ほどは聞かなかった中で、ものの5年少々でこれだけeスポーツが取り沙汰される時世になりました。

極端な話をすればeモータースポーツが発展しなくてもグランツーリスモは楽しめますし、それができればいいというところもありますが、発展して資金が流入すれば我々プレイヤー側もその恩恵を賜れる可能性が高くなるというのもまた事実です。

本当に時流による部分が大きいですが、こんな感じでブログを書いたり、カートオフ会を開催するなりして自分なりに楽しんでいこうと思います。

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