こんばんは、Jam023です。今回はレースゲームを始めて間もない方、また、なかなか思うように上達できないという方に向けて、確実にタイムを上げるための手法を書いていきます。
本記事ではタイヤの消耗は鑑みず、あくまでタイムアタックのタイムを伸ばすという視点で見ていきましょう。
私自身、元々車が大好きでレースゲームをやっていたというわけではなく、CoDなどのFPS、信長の野望といったストラテジー、桃鉄…様々なものを触っていた中でレースが合っていたのでやっているだけです。実車に詳しい方からすれば「ここはおかしいのでは?」と感じる部分もあるかもしれませんが、あくまでも私の中での意見ということでご容赦くださればと思います。
まずレースゲームにおける究極のゴール地点は「タイヤの持つ性能を100%過不足なく発揮できるドライビングをすること」だと考えています。これはおそらく実車やカートでも同じなのかなと。50%しか使っていなかったらそれは純粋にタイムが落ちますし、150%使ってしまうとスピンやコースアウトに繋がります。
そういった走りに近づけていくための以下の4つのステップを踏んで説明します。
1:コーナー手前で車を止める
2:適切なラインで走る
3:「ブレーキ残し」を会得する
4:コーナー脱出でかせぐ
全てを1つの記事で説明すると文量がとんでもないことになるので、基礎編・応用編とそれぞれ2つずつ解説していきます。今回は基礎編ですね。ではいきましょう!
ステップ1:コーナー手前で車を止める
最初にフルブレーキが必要な低速コーナーの話から。
まずは、コーナー手前でしっかりブレーキングを行い、しっかり車を止めてからコーナーを曲がることができるという状態を目指します。
止まりきれずコースアウトしてしまってはタイムの大幅なロスに繋がりますし、レースでは他車への追突にも繋がりかねません。グランツーリスモのライセンスにおいて、決められた停止位置で止まる試験が序盤に入っていることからも、これがいかに重要かがわかると思います。
とは言っても言うは易しです。実際そんなに簡単な話ではありませんので、どこでブレーキングを開始すればいいかを効率的に探すための方法を紹介します。
まず、パイロンアシストを使って、パイロンが2本並んでいる地点でブレーキングを開始してみます。 車種やタイヤの種類によってブレーキングポイントは変動しますが、目安を設けることで調整が行いやすくなります。
ここは例を出して説明します。
こんなヘッタクソな絵じゃ理解できるものもできねーよと思われるかもしれませんが、そこはご愛敬。
さて、まずはパイロンの横でブレーキングを開始してみます。(手前の青線)
しかし実際にはなかなか止まり切れず、本来止まりたい位置よりも奥で止まってしまいました。(奥の青線)
そこで本来止まりたかった位置との差(緑の矢印)分だけブレーキングを早く開始。
そうすると適切なブレーキングポイントを早く見つけやすくなります。もっとも、最初は「ここで止まりたい」という位置を探すのも難しいですが、そこは地道な努力です。
タイムアタック上位者のリプレイを見るというのも1つの手ではありますが、これはある程度自力で走りこんでからの方がより掴めるものが多いです。また、上位者は必ず「ブレーキ残し」を行っているのでブレーキングポイントは奥めに取っている点にも注意が必要。ブレーキ残しの詳細は後述します。
また、このステップ1を会得していくにあたり注意したいのが「ブレーキが余ってしまった時にアクセルを再度煽ることはしないようにする」点です。
一番怖いのはこういった操作をするのが癖になってしまうことで、そうなると伸びしろがかなり失われます。思ったよりも手前に止まってしまうこともあるかとあると思いますが、そういう時は前述の理論でブレーキングポイントを奥にずらしましょう。
中高速コーナーについてはまずアクセルオフだけで曲がれるか、曲がれないかで話が変わります。
まず曲がれる場合はどこでアクセルオフをすればいいのか、またどの程度オフすればいいのかを模索し、曲がれない場合はどこでどの程度ブレーキを踏めばいいかを模索します。
後車の場合はフルブレーキを一瞬踏むか、5割程度のブレーキを引っ張るかで分かれますが、ここは車の特性等もありますが、最終的にはドライバーの好みだと思います。Gr.3ではFR車ならフルブレーキ、MR車ならちょんブレーキ引っ張りが良い気が個人的にはしますが、完全に好みです。
また、どんなコーナーでも言えることですが、ブレーキもアクセルも踏んでない状態が生まれることは決して悪くない、むしろ自然なことだということです。どうしてもブレーキかアクセルどちらか踏んでないと勿体ない気もするのはわかりますが、そうなるとかえって遅くなるケースもあるので気を付けましょう。
ある程度ブレーキのコツをつかんだら次はライン取りです。
ステップ2:適切なラインで走る
ブレーキの次点で大切なのがライン取りです。正直、ステップ1,2を会得するだけで控えめに見積もって上位30%には入れると思います。それだけ定着させるのが難しいということにもなるわけですが…
さてライン取り。これは突き詰めれば車両の特性や個人の好みもあるのですが、おおよその正解というのは必ず存在します。ここを理解したうえで外さないことが大切です。
一般的には、外側を走っている状態からコーナーに進入し、そこから内側に入り、脱出では外側に行く、いわゆる「アウトインアウト」の走り方がいいとはされていますが、これはあくまで基本形であり、コーナーが連続する場合などは応用が必要です。
ただ、どのコース、条件でも言えることは「長い直線などアクセルを沢山踏める地点の手前のコーナーでは脱出速度を稼げるライン取りを取ることが大切」ということです。
よく「スローインファストアウト」という言葉があります。コーナー進入ではなく、脱出で速度を稼ぐべしということを表していますが、長い直線の手前ではこれが特に重要になります。
ほかにも色んな例がありますが、全てを上げていては枚挙にいとまがないので、ここでは練習の中で陥りがちな「まずい例」を紹介していきます。
◆コーナー進入時にインにつくタイミングが早い
コーナーの中で最もインを走る地点、これを「クリップポイント」と呼びますが、これを手前に取りすぎてしまう傾向が初心者の方にはあります。
これも幼稚園児レベルのお絵描きで解説します。
青が本来通るべきライン、赤が誤ったラインです。それぞれ〇を付けているところがクリップポイントですが、赤の場合インに寄るのが早いため、手前になっています。
こうなってしまう原因としてコースアウトへの恐怖心が1つ挙げられるのかなと思いますが、これをやってしまうと脱出で縦に使いたいタイヤを横に使うことになり、その後のスピードが伸びなくなってしまいます。
いざ自分が走っていると正直なかなか気付けない部分があると思いますが、脱出が苦しい場合このようになっている可能性もあるので、意識的にハンドルを切るタイミングを遅くしてみるといいかもしれません。
このように、ちょっとうまくいかないなと感じるときに色々なことを試してみるというのは非常に大切です。これを繰り返すことでいわゆる自分の中での引き出しが増えていき、それが色んな場面で生きていきます。長期スパンで考えるとこれは必須なので、常に「試す」ということを忘れずに練習に取り組みましょう。
◆コーナー途中でアクセルを少し煽ってしまい、アンダーが出る
ここまで脱出の速度を上げるべしと何度も言ってきましたが、この意識が強すぎるとコーナー途中で車が曲がり切っていない状況でアクセルを煽り、アンダーが出るという状況になります。
もう少し詳しく見ていきましょう。
記事の冒頭で、タイヤの性能を100%使うべしと言いました。コーナー途中では横方向に100%使っている状況を仮定します。これを脱出にかけて少しずつ縦方向に使っていく、つまりアクセルを踏んでいくことになります。
ここで問題なのは縦方向にタイヤを使いだすタイミングです。
コーナーを早く抜けたいという思いが強すぎて、横方向にタイヤを100%使うべき状況でアクセルを煽ってしまうと縦にタイヤを使ってしまうため思うように曲がらなくなります。
逆にアクセルを煽るタイミングが遅くなると、立ち上がりで思ったよりアウトに膨らまない、つまり余裕がありすぎる状態になります。ただ煽るタイミングが早すぎるよりはこちらの方が良いです。
これも初見でわかるものではありません。試行錯誤で模索していくことにはなります。
ブレーキングでしっかり止まっているとその分小さく回れるため、「アウトインアウト」が「アウトインイン」になることもあると思います。そんな時は曲がりながら減速したり、逆に脱出の際にアクセルをより煽っていくとよりタイムが上がるかもしれません…ということからステップ3,4に繋がっていきます!
正直ブレーキングと違ってライン取りは正解がわかりにくいです。特にやり始めたときはそう。練習を重ねていくうちにわかってくる部分もありますが、わからないときはタイムアタック上位者のリプレイを参考にしてもいいと思いますし、私のTwitter @n76w83_gtに動画を送って頂ければ僭越ながらお力添いしたいと思います。
まとめ
ということで今回はタイムを上げるうえでの基礎的なステップについて解説しました。
ここで注意まだおきたいのが、基礎=簡単ではないという点です。
ただ、今回挙げたステップを踏むために練習すればするほど、初見のコースや車両でもある程度対応することができ、最初ほどは苦労しなくなります。
レースゲーム、特にグランツーリスモは他のゲームよりも難易度が高く、ある程度走れるようにならないと寧ろストレスが溜まってしまうと思います。自分の思うように車が動いてくれない、そんなもどかしさが常につきまとうので正直つらいです。
鬼畜ゲーとして知られるダークソウルシリーズ、ブラッドボーンは倒すべき敵がわかっているだけにまだやりやすいです。(それでもゴースの遺子は発狂しそうになりましたが。)
それに対してグランツーリスモはそのような明確な敵がおらず、自分で常に目標を立て続けて取り組まないとモチベーションを保ちづらいというのもつらい要素の1つです。
ただその分、しっかり考えながら(←ここ大事)努力すれば自ずと結果も出やすくなり、結果が出る→モチベが上がる→練習→結果が出るという好循環にはまると本当に楽しいです。
私自身まだまだ未熟ですが、なんとか腐らず頑張っていこうと思います。
応用編もできていますので、よければご覧ください!
ではまた!
コメント